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武汉东湖火星时代教育机构
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武汉火星时代影视剪辑培训学费

武汉火星时代影视剪辑培训学费

北京火星时代科技有限公司(简称火星时代)于1994年出版CG教材——《三维动画速成》,创办“火星人”品牌,成立“王琦电脑动画工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技术分享给其他人,开启了中国CG教育元年。火星时代教育是较早进入中国数字艺术领域的企业。27年来,火星时代教育携手众多国内外知名企业,大力培养数字艺术设计人才,共同推动了中国数字艺术创意产业的发展。
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


武汉火星时代影视剪辑培训学费下面来了解一下;

现在火星时代针对影视后期制作、剪辑包装、游戏美术设计、游戏编程、平面设计、ui设计、室内设计、建筑设计、前端开发、人工智能等专业都开设了试听课程,感兴趣的学生可以联系我们的在线老师获得详细地址!


(相关资料图)

网上有多种通过GPU实现骨骼动画的实例化绘制方法,本文介绍的是其中的一种:将顶点信息逐帧写入纹理后,在顶点着色器中通过读取动画纹理,提取顶点位置并变换,最终实现角色动画的方法。

本文将简述其实现原理,并分享一个(完成了一半的)网格合并及实例化绘制工具。

| 如何提高绘制效率

当产生了“要将大量游戏对象呈现给玩家”的需求时,我们就会碰到这样一个问题:如何才能提高GPU的绘制效率。

批量绘制较多的骑兵

通常情况下CPU对GPU发起的绘制命令,才是性能的瓶颈所在。CPU为绘制准备数据、显存加载数据、为GPU设置渲染状态等行为所花费的时间,通常比GPU绘制所花费的时间要多。这也就是为什么我们经常会把DrawCall次数当成快速评判渲染效率的“KPI”。

反观Unity提供的Static batching(静态合批)和Dynamic batching(动态合批),也都是从减少CPU到GPU的调用次数为出发点,尽量一次发送一个大的网格(一大堆顶点数据),以减少CPU和GPU的通信次数,提高彼此的工作效率。

但是无论静态还是动态合批,在大量游戏对象绘制的需求面前,都不太合适。

静态合批从名字上就知道不能用来绘制移动物体,而且其本身还会产生非常大的内存开销(它需要额外的内存空间来存储合并的网格);动态合批也有自己的问题,如顶点数量的限制、材质球限制、无法作用于蒙皮网格(SkinnedMeshRenderer)等,还会对CPU产生不小的压力(因为它要不停地去动态计算并合并网格)。

| 实例化绘制

实例化绘制技术的出现,就是为了在不提高CPU负担的基础之上,解决CPU到GPU调用开销大的问题。对于相同的物体(同一个网格),只需一次调用,GPU就会根据我们想要绘制的次数,啪啪啪一通画,非常的高效。

但是简单重复绘制一个物体多次(比如重复绘制1000次小兵),并没有任何意义。为了能够绘制出1000个不同的小兵,我们还需要提前为GPU准备一些额外的数据,比如1000个转换矩阵(画在不同的位置)、1000个混合色(呈现不同的颜色)等,最终在屏幕上呈现出千军万马的画面。

| 骨骼动画与实例化绘制

如果我们想要在游戏世界上呈现非常多相同的、静止不动的石头,那到此为止就可以了。我们使用Unity提供的手动实例化绘制接口Graphics.DrawMeshInstanced,通过传入一个石头的网格和一批石头的转换矩阵,就可以实现需求(其实Unity也会自动为添加了MeshRenderer组件的单位尝试使用实例化绘制以提高效率)。

但是对战场中的小兵做这种简单的操作就不太合适了,这个道理早在1994年上映的电影《精武英雄》中,就已经明确的告诉过我们了。

船越文夫在教导陈真 图源网络

这是因为小兵通常是采用骨骼动画来实现动作的,而骨骼动画对于蒙皮网格的驱动,是CPU即时计算出来的。每个小兵相同时刻的状态可能都不同,也就是说相同网格同一时刻的顶点位置会有很大差别,因此无法直接进行实例化绘制。

既然CPU上即时计算的骨骼动画无法进行实例化绘制,我们就不让CPU计算,而让这些计算发生在GPU上,便可将问题解决。

| 它的原理很简单

1、将骨骼动画每一帧对网格各个顶点的变化结果存在一张纹理中,其中纹理的横坐标是顶点索引,纵坐标是时间,而横纵相交对应的值,是这一时刻该顶点在本地空间下的坐标。

2、有了这张“顶点动画纹理”,在顶点着色器中,我们就可以忽视传入顶点着色器的顶点位置信息;而以当前所处理的顶点索引为U,以动画播放至此的时间刻度为V,从上一步的纹理坐标中采样。而采样到的结果,就是当前这个顶点此时的位置。

3、接下来的步骤便与传统绘制一样,与MVP矩阵相乘做空间变换,传入片段着色器中着色等...可以很容易的想象到,连续为网格上所有顶点设置不同时间下的空间位置,最终绘制到屏幕上时,就能呈现出动画效果了。

| 一些相对重要的细节

1、用实例化ID来获取差异实例单位的属性

由于我们的最终目标是绘制多个不同动画状态的单位,因此从动画纹理中,用于采样信息的时间刻度值,是根据实例化ID,从保存实例化属性的数据块中获取到的,这样就可以实现每个实例化单位的动画播放进度的差异。

2、合并多个不同的网格

手动调用实例化绘制接口时,只能传入一个网格。而我们平时使用的游戏对象,通常是由若干个蒙皮网格和若干个普通网格组成。比如一个骑兵模型:士兵和马匹分别是两个蒙皮网格;而士兵手持的武器通常是一个普通网格,以方便后期做武器替换。

一个游戏对象可能会由两种、多个网格组合而成

因此我们会在编辑器模式下,将整个对象包含的网格合并成一个网格,并将这个网格保存成资源,以便后面调用绘制命令时作为实参传入。

合并成为一个网格

3、多贴图时处理UV

此外,有些模型上不同的网格还对应了不同的贴图,比如网格Mesh_0,使用了贴图Texture_0,网格Mesh_1使用了贴图Texture_1,由于网格进行了合并,如果针对合并后的网格仍然使用同一张贴图,便会出现错误。

胯下战马错误的颜色采样

针对这种情况我们要在合并时做特殊处理,一种处理方式是合并多张贴图,如将Texture_0与Texture_1合并,然后偏移原本Mesh_1的uv坐标,但是这要求两张贴图都不能太大,否则无法合并到一张贴图中;另一种方法是仍然保留两张贴图Texture_0和Texture_1,但是对Mesh_0和Mesh_1的uv2做特殊处理,如使用uv2的x保存两张贴图的Lerp值。这样片段着色器中对两张贴图的采样结果做二次计算后,就可以得到正确的颜色了。

为战士和战马分别替换贴图

4、动画的混合

通过纹理实现的动画也可以实现简单的混合效果,它是通过在顶点着色器中对多个动画纹理进行采样,然后根据一个混合比例,对多个位置信息进行计算以实现的。

根据速度一维向量进行的Locomotion状态混合

5、脱离了Renderer的渲染

由于是直接调用了Graphics.DrawMeshInstanced进行的绘制,因此并没有GameObject被创建出来,减少了对象的创建数量,一定程度上也减少了内存及CPU的开销;但是需要自己在loop中组织数据的更新及渲染的更新。

脱离了GameObject+Renderer的绘制

| 使用动画纹理的优点

1、易于理解、易于实现;

2、CPU的计算(合并网格、记录动画信息)发生在编辑器阶段,游戏运行时CPU没有额外的开销;

3、可以实现实例化绘制,充分发挥GPU的绘制效率。

| 使用动画纹理的缺点

1、记录顶点动画的纹理大小,一方面取决于模型的顶点数量,另一方面取决于动画的长度,如果顶点数量过多,或动画过长,生成的纹理就会很大,对显存的占用量也会上升;

2、实现动画混合,需要从多个动画纹理中采样并进行计算,采样次数多;

3、无法使用动画状态机控制动作;

4、动作信息在存储时会受保存格式的精度影响,因此读取出来的动画可能不够精确;

5、无法实现骨骼动画中的IK(反向动力学)等。

虽然有不少缺点,但是如果你的目的是大批量绘制环境装饰(树、草、石头)或细节要求不高的杂鱼小兵、路人,它都是你实现目的优秀手段,值得你去使用它。

| 写在最后

最后,分享一个没有写完的网格合并及实例化绘制工具,可以实现本文提及的功能。

通过工具生成动画资源文件

简单的动画播放

大批携带动画角色的实例化绘制

作者:枸杞忧天

来源:公众号偶尔学学Unity

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