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西安雁塔区火星时代教育机构
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西安火星时代影视特效培训学费

西安火星时代影视特效培训学费
后期合成师到底做什么?

影视后期合成是整个影视后期制作流程的较终环节,也是较重要的环节。需要合成师们根据自己的设计把三维、动画、数字绘景、特效等部门输出 的素材进行整合艺术化处理,达到较终符合导演要求的镜头效果。 这是一个酷炫的职业,你可以用你的软件当做哈利波特的魔法棒,我们来教给你魔法秘籍,一起创造一个魔幻新世界吧!

影视后期学成后可做哪些岗位?
  • 岗位1

    特效合成师

  • 岗位2

    后期合成师

  • 岗位3

    动画合成师

  • 岗位4

    跟踪师

  • 岗位5

    Roto绘制师

  • 岗位6

    Paint擦除师

火星时代学习四大优势
  • 01

    教学+就业,学习更有保障;你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。

  • 02

    基于影视后期工作内容,设计先进课程体系;教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 03

    强大业界资源, 助你就业;20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系拥有综合型的影视行业招聘平台,保障学员就业率。

  • 04

    智能系统帮助学习, 人才业界认证;查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。

火星时代教学环境
掌握六大合成技能
1
高级抠像合成

抠像合成是目前制作电影电视应用较广泛的技能之一,成为合格的后期合成师必须掌握非常精准的抠像技巧。

2
实拍影像与三维跟踪合成

实景跟踪作为影视特效中必不可少的中间环节,是后期合成部门与三维部门的链接桥梁。

3
数字绘景

数字绘景人才是国内稀缺人才,国内掌握此项技能的人非常少,主要针对高端的电影制作,发展前景十分看好!

4
三维立体影像制作

近年来,3d影片异军突起,成为票房黑马,但目前三维立体影像制作人才供不应求,因此,掌握此项技能的人无形中多了一份独特的竞争力 。

5
高级调色和画面修复

调色和画面修复是影视后期合成师必备的技能,好的色彩能为影片带来不同的情绪表现和感受,在这方面,影视后期合成师仅通过改变 色彩就能极大地丰富电影的观感。

6
Nuke高级合成

不管电影的画面要求多复杂,多细腻,的影视后期合成师都能想办法用较合理的图层来叠加较终形成高品质的画面,让人们分不清真假 。

火星时代教师

姜峰


7年行业经验,经验丰富影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞大片制作。

何文斌


7年行业经验,经验丰富影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。


西安火星时代影视特效培训学费下面来了解一下;

影视剪辑就是把拍摄好的素材,或者已有的素材剪辑成一个完整的视频,包装,就是对视频做一些修饰,比如片头片尾,3D特效等,软件:纯剪辑软件就是Pr、Finalcut、edius等等,还要配合一些PS、AE才能完成剪辑,包装的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要学习视频剪辑成为视频博主,也有人想要进入影视行业的剪辑岗位,都是非常不错的选择。那么学习视频剪辑制作培训机构怎么收费?


(资料图片)

我们学习的平面上的粒子,今天我们来学习第二个环节,那就是缩放效果。

打开[粒子视图],拖曳一个圈Data Operator*[数据操作器]到粒子流中,放置在回Shape Instance[外形实例]控制器的下方。在右侧卷展栏中勾选Auto Update[自动更新]选项,并单击 Ei bata rw.[编辑数据流]按钮,打开流程控制面板,如图3.013所示。

直接拖曳进来国Select Object[选择对象]与EGeometry[几何体]控制器,进入[几何体]控制器的右侧卷展栏中,把[Geometry 01(几何体01)>Object Property(对象属性)]改为Closest Point By Surface[曲面最近点]选项,然后将两者连接,如图3.014所示。

选择国Select Object[选择对象]控制器,进入右侧卷参数展栏,按下[Seled Object 01> Single Object(单一对象)>None(无)]按钮,同时按下键盘上的[H],在列表中拾取平面Plane 01对象即可,如图3.015所示,而Plane 02是用来参考的。

再拖曳一个圆Geometry[几何体]控制器进来,进入右侧卷展栏,将[对象属性]更顶点颜色,即[Geometry 02(几何体02)>Object Property(对象属性)>Point Color(顶点颜色)],首先需要知道是哪个物体的顶点颜色与Plane 01连接。第二顶点在t么位置获取颜色,因此再与Closest Point By Surface[曲面最近点]连接,如图3.016所示。

选择国Select Object[选择对象]控制器,进入右侧卷参数展栏,按下[Seled Object 01> Single Object(单一对象)>None(无)]按钮,同时按下键盘上的[H]鼎在列表中拾取平面Plane 01对象即可,如图3.015所示,而Plane 02是用来参考的。

再拖电一个图Geometry[几何体]控制器进来,进入右侧卷展栏,将[对象属性]更改为顶点颜色,即[Geometry 02(几何体02)>Object Property(对象属性)>Point Color(顶点颜色)],首先需要知道是哪个物体的顶点颜色与Plane 01连接。第二顶点在t么位置获取颜色,因此再与Closest Point By Surface[曲面最近点]连接,如图3.016所示。

拖电一个XOutput Standard[标准输出]进入到编辑区,在右侧卷E栏中,将它的输入类型改为Scale[缩放],缩放类型改为Z Component[z坐标],接下来与Point Color[顶点色]连接,如图3.017所示。

此时可以观察到出现了一个lector-Real[由A量转标量]的控制看到现在的效果,粒子的z轴缩放经有了变化。我们需要让噪波产生运动,将时间滑块拨到第100帧,打开自动关点,将[噪波>相位]的值设置为5,如图3.018所示。

此时拨放动画,看到随着黑白的变化,产生了粒子的高矮变化,如图3.019所示。

粒子的高矮有些地方比较小,打开Data Operator 01[数据控制器01],需要将值做1除的运算,再将它输出给2轴的高度变化。删除Vector-Real与Scale Z Component的连接,并拖曳一个图Function[函数]控制器进入编辑区中,到右侧卷展栏使用[Function o1(函数01)> First Operand R1(X)(第一操作数R1)>Type(类型)> Real(实数)],使用默认的相加模式[Function(函数)>Addition X+Y(相加X+Y)],并将它连接到第一个值Vector-Real[矢量一实数]控制器上,如图3.020所示。

设置第二个值,拖曳一个圈Scalar[标量]控制器进来,将它的值[Scalar01(标101)>Value(值)]设置为3,并与R1+R2连接,再次输出给Scale Z Component[缩放2轴坐标],如图3.021所示。

这一次看到整体变高了,也不会再有特别低的位置了,如图3.022所示。

如果觉得有些高,可以将[Scalar01(标量01)>Value(值)]调整为1.5,如围3.023所示。

如果需要让高矮变化更明显一些,可以再使用一次四则混合运算,只要使它不为0哪可。先把[Scalar01(标量)>Value(值)]降为0.5,如图3.024所示,这样使整体矮一些。

将时间滑块拔到第0帧,这样速度可以快一些。再拖曳一个Function[函数1器进来,还是使用[Function 02(函数02)>First Operand R1(X)(第一操作数R1)>Type>Real(实数)]方式,但这一次我们用乘法[Function(函数)>Multiplication XY(相xY)],如图3.025所示。

同时要再拖曳一个圈Scalar[标量]进来,让它的[Scalar02(标量)>Value(值)]为3,这样差异大一点。并让它与R1"R2相连,还要把R1+R2与R1"R2连接起来,最后也重新连接R1"R2与Scale Z Component[缩放z轴],如图3.026所示。

这样在高矮上面已经有了很大的变化,而且不会有高度为0的点,选中独立的方块体,对它执行[显示>隐藏>隐藏当前选择]命令,播放动画,效果如图3.027所示。

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火星时代于1994年出版国内最早的CG教材---《三维动画速成》,创办火星人品牌,成立王琦电脑动画工作室,秉承分享的理念,毫无保留的把CG技

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